Educación

Game Over: Videojuegos en las Aulas

La multinacional Electronic Arts (EA) en colaboración con la Universidad de Alcalá (UAH) ha lanzado el «Videojuegos en el aula», un proyecto pedagógico que ya se lleva adelante en varios centros educativos de Madrid con niños de entre 7 y 11 años. NBA, Harry Potter o Los Sims sirven para distinguir la realidad de la ficción y formar en el lenguaje del sonido y la imagen. ¿Avance educativo o juegos de prestidigitación?

En un informe de 180 áginas presentado por los responsables del proyecto se detallan las principales experiencias y conclusiones de los talleres: Los adultos y los niños aprenden y enseñan intercambiándose los papeles, se desarrollan los conocimientos – construir una ciudad, la organización familiar, las aventuras históricas… -, la conciencia del espacio y del tiempo, el trabajo en equipo, la solidaridad, la capacidad de contar y crear… Nadie puede considerar como mala la utilización de las nuevas tecnologías en el ámbito educativo, al contrario. No solo por los nuevos campos que abre. Permite conectar con elementos que son atractivos para los niños. Pero nada tiene esto de novedoso. Siempre ha sido así. La educación ha ido incorporando los avances tecnológicos a sus recursos; desde la tiza al ordenador – valga decir que con diferente suerte, voluntad y financiación -. Como tampoco es novedad lo que se obvia. Por una parte el debate sobre los medios embarra el contenido. No importa el cómo, importa el qué. Y en ese sentido para conocer la realidad y discernirla de la ficción hay que salir de las aulas. Aunque no deben ni considerarse las experiencias “parche” de la visita a la fábrica de Danone, al circuito de cars en Educación Vial, o las culturales, aunque valgan la pena. Si los niños no aprenden en sintonía con la realidad que viven no será porque no tienen videojuegos… o canicas en las clases. Las principales causas del fracaso escolar están en qué se les enseña, para qué se les prepara y en qué relación con el maestro. Electronic Arts se ha puesto manos a la obra. Y no parece que sea muy apropiado que una compañía que edita “Mercenaries 2” – mercenarios – y “Need of Speed” – necesidad de velocidad -, y que acaba de despedir a 1.000 trabajadores después de haber absorbido a los mejores diseñadores del sector, esté legitimado moralmente para contribuir en los contenidos y los valores formando parte del proceso educativo. Hoy en día el tejemaneje de invertir en educación a través de las nuevas tecnologías no es más que un juego de prestidigitación para subvertir una exigencia popular: cambiar el modelo educativo –el fondo y la forma – y aumentar la inversión. No es pensable que el proyecto de una multinacional como Electronic Arts tengan fines demasiado altruistas. ¿O es que es ésta la relación sociedad-escuela de la que tanto habla la LOGSE?

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